ROBOT

El robot puede ser tanto
un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual de software. Ambos coinciden en brindar la sensación de contar con capacidad de
pensamiento o resolución, aunque en realidad se limitan a ejecutar órdenes
dictadas por las personas.
Pese a que no existe una definición precisa
del concepto, se suele considerar que un robot tiene la capacidad de imitar el
comportamiento de los humanos o de animales. Existen robots humanoides,
surgidos a partir de la segunda mitad del siglo XX, que pueden caminar, mover
un brazo mecánico, manipular su entorno o hasta responder a los estímulos.
ROBOTICA

La robótica es la ciencia
y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización
de robots. Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse para
que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento
humano o animal
La informática, la
electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas
que se combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la
construcción de dispositivos que funcionen de manera automática y que realicen
trabajos dificultosos o imposibles para los seres humanos.
Actualmente la robótica
ha ido evolucionando a pasos agigantados y ha dado lugar al desarrollo de una
serie de disciplinas como sería el caso de la cirugía robótica. En este caso,
la misma tiene como claro objetivo el mejorar la salud del ser humano y para
ello lleva a cabo una serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas que
requieren una gran precisión. Así, mediante robots se consigue eliminar los
peligros que trae consigo el que sean acometidas por la mano del hombre.
De esta manera, hay que
resaltar, por ejemplo, la existencia de un robot llamado Da Vinci que se ha
convertido en uno de los pilares de la mencionada cirugía. Se trata de un
dispositivo a través del cual se han conseguido llevar a cabo con éxito
operaciones tan importantes como las de cirugía transoral.
DISCIPLINAS DE LA ROBOTICA
La robótica combina
diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la
inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas, la anima trónica y las
máquinas de estados.
La mecánica es una
ciencia perteneciente a la física, ya que los fenómenos que estudia son
físicos, por ello está relacionada con las matemáticas. Sin embargo, también
puede relacionarse con la ingeniería, en un modo menos riguroso. Ambos puntos
de vista se justifican parcialmente ya que, si bien la mecánica es la base para
la mayoría de las ciencias de la ingeniería clásica, no tiene un carácter tan
empírico como éstas y, en cambio, por su rigor y razonamiento.
La electrónica es la rama
de la física y especialización de la ingeniería, que estudia y emplea sistemas
cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo de los
electrones u otras partículas cargadas eléctricamente. Utiliza una gran
variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde los semiconductores
hasta las válvulas termoiónicas. El diseño y la gran construcción de circuitos
electrónicos para resolver problemas prácticos forman parte de la electrónica y
de los campos de la ingeniería electrónica, electromecánica y la informática en
el diseño de software para su control. El estudio de nuevos dispositivos
semiconductores y su tecnología se suele considerar una rama de la física, más
concretamente en la rama de ingeniería de materiales.
La informática, también
llamada computación en América, es una
ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar,
procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se
ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la
aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el
teléfono móvil.
La inteligencia
artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la
informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de
entidades capaces de resolver cuestiones por sí mismas utilizando como
paradigma la inteligencia humana. General y amplio como eso, reúne a amplios
campos, los cuales tienen en común la creación de máquinas capaces de pensar.
En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la
capacidad de razonar de un agente no vivo.
John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la
definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes,
especialmente programas de cómputo inteligentes”.
La ingeniería de control
es la rama de la ingeniería que se basa en el uso de elementos sistemáticos
como controladores PLC y PAC, control numérico o servomecanismos relacionados
con aplicaciones de la tecnología de la información, como son tecnologías de
ayuda por computador CAD, CAM o CAx, para el control industrial de maquinaria y
procesos, reduciendo la necesidad de intervención humana. En el ámbito de la
industrialización, la automatización está un paso por delante de la
mecanización. Mientras que la mecanización provee operadores humanos con
maquinaria para ayudar a exigencias musculares de trabajo, la automatización
reduce considerablemente la necesidad para exigencias humanas sensoriales y
mentales. Los procesos y los sistemas también pueden ser automatizados.
Un autómata es un modelo
matemático para una máquina de estado finito (FSM sus siglas en inglés). Una
FSM es una máquina que, dada una entrada de símbolos, "salta" a
través de una serie de estados de acuerdo a una función de transición (que puede
ser expresada como una tabla). En la variedad común "Mealy" de FSMs,
esta función de transición dice al autómata a qué estado cambiar dados un
determinado estado y símbolo.
La ingeniería Meca
trónica es una disciplina que une la ingeniería mecánica, ingeniería electrónica,
ingeniería de control e ingeniería informática, y sirve para diseñar y
desarrollar productos que involucren sistemas de control para el diseño de
productos o procesos inteligentes, lo cual busca crear maquinaria más compleja
para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos electrónicos
en la industria mecánica.
Las máquinas de estados
se definen como un conjunto de estados que sirve de intermediario en esta
relación de entradas y salidas, haciendo que el historial de señales de entrada
determine, para cada instante, un estado para la máquina, de forma tal que la
salida depende únicamente del estado y las entradas actuales.
CLASIFICACIÓN DE LA ROBOTICA

Según su cronología:
La que a continuación se
presenta es la clasificación más común:
1ª Generación.
Manipuladores. Son
sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien
manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2ª Generación.
Robots de aprendizaje.
Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un
operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El
operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los
memoriza.
3ª Generación.
Robots con control
sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un
programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos
necesarios.
4ª Generación.
Robots inteligentes. Son
similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información
a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma
inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
Según su arquitectura
La arquitectura, es
definida por el tipo de configuración general del Robot, puede ser metamórfica.
El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para
incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del cambio de su
configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles,
desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta
los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o
subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse
bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy
diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los
mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los
Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:
Poliarticulados, Móviles, Androides, Zoomórficos e Híbridos.
1. Poliarticulados
En este grupo están los
Robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de
ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para
efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus
elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más
sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad".
En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los
Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo
relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría
vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.
2. Móviles
Son Robots con gran
capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un
sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose
por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos
Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de
fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación
electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas
detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y
están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
3. Androides
Son Robots que intentan
reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemática del ser
humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco
evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al
estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y
sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción
bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y
coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el
equilibrio del Robot.
4. Zoomórficos
Los Robots zoomórficos,
que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los
androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas
de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica
de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots
zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El
grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Los
experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados
acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación.
Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo
experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de
verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar
en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán
interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los
volcanes.
5. Híbridos
Estos Robots corresponden
a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con
alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas,
es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots
zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots
formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un
brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situación se
encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como
móviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.
HISTORIA DE LA ROBOTICA

DOMOTICA

BIOMETRIA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL (I.A)


Por siglos el ser humano
ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos
egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos
fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era
inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con
sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores
de los templos.
Durante los siglos XVII y
XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían
algunas características de robots.
Jacques de Vauncansos
construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII.
Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito
específico: la diversión.
En 1805, Henri
Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Una
serie de levas se utilizaban como ‘ el programa ’ para el dispositivo en el
proceso de escribir y dibujar. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben
considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se
anticiparon a su época. Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución
industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban
dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas se puede citar la
hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton
(1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y
otros.
El desarrollo en la
tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los
actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de
engranes, y la tecnología en sensores han contribuido a flexibilizar los
mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria. Son varios
los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en
la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló
maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras
electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías.
No obstante las
limitaciones de las máquinas robóticas actuales, el concepto popular de un
robot es que tiene una apariencia humana y que actúa como tal. Este concepto
humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia
ficción.
Una obra checoslovaca
publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal Robots, dio
lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o
trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término
robot. Dicha narración se refiere a un brillante científico llamado Rossum y su
hijo, quienes desarrollan una sustancia química que es similar al protoplasma.
Utilizan ésta sustancia para fabricar robots, y sus planes consisten en que los
robots sirvan a la clase humana de forma obediente para realizar todos los
trabajos físicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseñode los robots,
elimina órganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser
‘ perfecto ’. El argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots
perfectos comienzan a no cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra
sus dueños, destruyendo toda la vida humana.
Entre los escritores de
ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a
robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica.
La imagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y
con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.
Estos principios fueron
denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:
1. Un robot no puede
actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra
daños.
2. Un robot debe de
obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en
conflictoscon la primera ley.
3. Un robot debe proteger
su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras
leyes.
Consecuentemente todos
los robots de Asimov son fieles sirvientes del ser humano, de ésta forma su
actitud contraviene a la de Kapek.
DOMOTICA

La domótica es un término
empleado en el área de la tecnología, para referirse a todo aquello que
constituye el dominio y la supervisión de todos los elementos que integran una
edificación compuesta por oficinas o sencillamente una vivienda. Es un grupo de
tecnologías que se encuentran adaptadas para ejercer el control y
sistematización dentro de una vivienda, con la finalidad de poder proporcionar
un eficiente uso de la energía, así como aportar seguridad y comodidad; permitiendo
de esta manera que exista una comunicación entre el beneficiario y el sistema.
Este tipo de sistema
permite la recolección de información a través de unos sensores que se encargan
de procesar y transmitir órdenes a unos actuadores o salidas. La domótica surge
como una solución a todas las demandas planteadas por las nuevas tendencias y
modificaciones que forman parte de la nueva forma de vivir de las personas,
permitiendo a través de ella el diseño de casas y viviendas mucho más
humanizadas, flexibles y multifuncionales.
Con el transcurso del
tiempo la domótica ha ido avanzando notablemente, y en la actualidad se
presenta como una propuesta más firme. El sistema de control domotico se
incorpora a la red de energía eléctrica y se combina con las demás redes con
las que tengan vínculos como la televisión o la telefonía, así como las
tecnologías de la información, además de cumplir con las normas de instalación
ajustadas a cada una de ellas.
La domótica ofrece a las
personas una serie de factores que contribuyen con el mejoramiento de la
calidad de vida del usuario: permite el ahorro energético, ya que ejecuta de
manera inteligente todo lo relacionado con la iluminación, los
electrodomésticos, el agua caliente del baño, etc. Promueve la accesibilidad, facilitando
el manejo de las piezas del hogar a las personas que sufren de alguna
discapacidad. Aporta seguridad por medio de la vigilancia automática de
personas, bienes y animales, a través de cámaras de vigilancia, alarmas
personales, cierre automático de todas las ranuras o aberturas. Garantiza la
comunicación por medio del control de supervisión remoto de la casa a través de
su teléfono o computadora, que facilita el ingreso de avisos sobre alguna
anormalidad, así como la información sobre el funcionamiento de los equipos y
sus instalaciones.
BIOMETRIA

La biometría es un método
de reconocimiento de personas basado en sus características fisiológicas o de
comportamiento. Es un proceso similar al que habitualmente realiza el ser
humano reconociendo e identificando a sus congéneres por su aspecto físico, su
voz o su forma de andar, entre otros.
Las técnicas biométricas
existentes se clasifican en función del rasgo analizado:
• Fisiológico: el
reconocimiento de huella dactilar, de iris, de retina y de rostro, entre otros.
• De comportamiento: el
reconocimiento de voz, de firma o de la manera de andar, entre otros
Cuando se hace referencia
a las computadoras y la seguridad, la biometría es la identificación de una
persona mediante la medición de sus características biológicas. Por ejemplo, un
usuario que se identifica a una computadora o edificio por su huella dactilar o
voz se considera una identificación biométrica.
Tipos de dispositivos biométricos
A continuación hay una
lista de todos los dispositivos biométricos conocidos que se pueden usar para
ingresar datos biométricos en una computadora.
Escáner de la cara –
escáneres biométricos faciales identificar a una persona mediante la adopción
de medidas de la cara de una persona. Por ejemplo, la distancia entre la
barbilla, los ojos ( distancia interpupilar ), la nariz y la boca de la
persona. Estos tipos de escáneres pueden ser muy seguros suponiendo que son lo
suficientemente inteligentes como para distinguir entre una imagen de una
persona y una persona real. Consulte nuestra página de reconocimiento facial
para obtener más información sobre este término.
Escáner de mano : al igual
que su huella dactilar, la palma de su mano también es única para usted. Un
escáner de mano biométrico identificará a la persona con la palma de su mano.
Escáner de dedos : al igual que la imagen que se muestra en esta página, un escáner
biométrico de dedos identifica a la persona por su huella dactilar. Estos
pueden ser un método seguro para identificar a una persona. Sin embargo, los
escáneres de huellas dactilares baratos y menos sofisticados pueden engañarse
de varias maneras. Por ejemplo, en el show Myth Busters pudieron falsificar una
huella dactilar utilizando un dulce de caramelo Gummy Bear.
Escáner de retina o iris : una retina biométrica o un escáner de iris
identifica a una persona escaneando el iris o la retina de sus ojos. Estos
escáneres son esquemas de autenticación biométrica más seguros en comparación
con los otros dispositivos porque no hay forma conocida de duplicar la retina o
el iris.
Escáner de voz : finalmente, un escáner de análisis de voz analizará matemáticamente la voz
de una persona para identificarlos. Estos escáneres pueden ayudar a mejorar la
seguridad, pero con algunos escáneres menos sofisticados pueden pasarse por
alto con una grabación de cinta.
Beneficios de la
tecnología biométrica
Uno de los beneficios que
otorga la tecnología biométrica es que hace que no sea necesario llevar una
tarjeta o llave para acceder a un edificio. Las infraestructuras de grandes
redes empresariales, las identificaciones en el gobierno, las transacciones
bancarias seguras, y los servicios sociales y de salud, entre otros ámbitos, ya
se benefician del uso de este tipo de verificaciones.
AsocIada a otras
tecnologías de restricción de accesos, la biometría garantiza uno de los
niveles de autenticación menos franqueables en la actualidad. Además, los
inconvenientes de tener que recordar una password ó un número de PIN de acceso
serán pronto superados gracias al uso de los métodos biométricos, debido a que
estos últimos presentan notables ventajas: están relacionados de forma directa
con el usuario, son exactos y permiten hacer un rastreo de auditorías.
La utilización de un
dispositivo biométrico permite que los costos de administración sean más
pequeños, ya que sólo se debe realizar el mantenimiento del lector, y que una
persona se encargue de mantener la base de datos actualizada. Otro beneficio:
las características biométricas de una persona son intransferibles a otra.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (I.A)

La inteligencia
artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en
otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Vicenç
Torra nos conduce por sus definiciones y aplicaciones.
La inteligencia
artificial (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en
otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Como veremos a
continuación, existen muchas definiciones de lo que es la inteligencia
artificial. Sin embargo, todas ellas coinciden en la necesidad de validar el
trabajo mediante programas. H. A.
La inteligencia
artificial nace en una reunión celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth
(Estados Unidos) en la que participaron los que más tarde han sido los
investigadores principales del área. Para la preparación de la reunión, J.
McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en
la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificial». Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.
¿Qué es la inteligencia
artificial?
La propuesta citada más
arriba de la reunión organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye la que
puede considerarse como la primera definición de inteligencia artificial. El
documento define el problema de la inteligencia artificial como aquel de
construir una máquina que se comporte de manera que si el mismo comportamiento
lo realizara un ser humano, este sería llamado inteligente.
Existen, sin embargo,
otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son las cuatro
siguientes.
1. Actuar como las
personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para la
evaluación de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado
Test de Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un
bot (programa software) conversacional es un ejemplo de ello.
2. Razonar como las
personas. Lo importante es cómo se realiza el razonamiento y no el resultado de
este razonamiento. La propuesta aquí es desarrollar sistemas que razonen del
mismo modo que las personas. La ciencia cognitiva utiliza este punto de vista.
3. Razonar racionalmente.
En este caso, la definición también se focaliza en el razonamiento, pero aquí
se parte de la premisa de que existe una forma racional de razonar. La lógica
permite la formalización del razonamiento y se utiliza para este objetivo.
4. Actuar racionalmente.
De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de forma
objetiva. Por ejemplo, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez
será ganar. Para cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el
resultado.
Además de las
definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la
inteligencia artificial según cuáles son los objetivos finales de la
investigación en este campo. Son la inteligencia
artificial fuerte y la débil.
Temas en la inteligencia
artificial
Aunque existen puntos de
vista diferentes sobre qué es la inteligencia artificial, hay un acuerdo
importante sobre cuales son los resultados atribuibles a esta rama de la
Informática, así como a la clasificación de los métodos y técnicas
desarrollados. Repasamos a continuación los cuatro grandes temas de la inteligencia
artificial.
1. Resolución de
problemas y búsqueda. La inteligencia artificial tiene como objetivo resolver
problemas de índole muy diferente. Para poder cumplir este objetivo, dado un
problema es necesario formalizarlo para poderlo resolver. Este tema se centra
en cómo formalizarlo y las formas de resolución.
2. Representación del
conocimiento y sistemas basados en el conocimiento. Es frecuente que los
programas en inteligencia artificial necesiten incorporar conocimiento del
dominio de aplicación (por ejemplo, en medicina) para poder resolver los
problemas. Este tema se centra en estos aspectos.
3. Aprendizaje
automático. El rendimiento de un programa puede incrementarse si el programa
aprende de la actividad realizada y de sus propios errores. Se han desarrollado
métodos con este objetivo. Existen también herramientas que permiten extraer
conocimiento a partir de bases de datos.
4. Inteligencia
artificial distribuida. Durante sus primeros años la inteligencia artificial
era monolítica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e Internet, hay
interés en soluciones distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de
métodos ya existentes a nuevos problemas relacionados con los agentes autónomos
(programas software con autonomía para tomar decisiones e interaccionar con
otros).
LEYES DE LA ROBOTICA

La semana pasada, mi
admirado colega Javier Sampedro se sumó a nuestro pequeño homenaje a Isaac
Asimov con su artículo Un creador de mundos, y entre ambos textos llevan
cosechados más de seiscientos comentarios (algunos de ellos muy interesantes y
polémicos), lo que me anima a dedicarle una nueva entrega de El juego de la
ciencia al gran maestro de la ciencia ficción y la divulgación científica.
Tres reglas

Y si no se puede hablar
de Asimov sin mencionar la saga de las Fundaciones, tampoco es posible hacerlo
sin recordar sus pioneros relatos sobre robots, que acabaron configurando un
género propio (o una nueva especie, para seguir con la terminología taxonómica)
dentro de la narrativa de ciencia ficción.
Los robots positrónicos
de Asimov están programados para cumplir las Tres Leyes de la Robótica,
enunciadas por primera vez en Círculo vicioso, un relato publicado en 1942:
Un robot no puede dañar a un ser humano ni, por inacción, permitir que un
ser humano sufra daño.
Un robot debe cumplir las órdenes de los seres humanos, excepto si dichas
órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que ello no
entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
En 1950, Asimov publicó
una primera recopilación de relatos sobre este tema con el título Yo, robot; en
ellos, se plantean una serie de paradojas, dilemas y conflictos relacionados
con la interpretación de las leyes de la robótica en situaciones complejas o
dudosas, y, en esa línea, invito a mis sagaces lectoras/es a imaginar
situaciones en las que un robot regido por las Tres Leyes no sabría qué hacer.
Los robots de Asimov y
sus leyes han tenido una gran influencia, y no solo en la ciencia ficción, y el
desarrollo de la robótica real ha revalorizado —y utilizado— algunas de sus
reflexiones. Aunque el nombre de Asimo, el entrañable robot de Honda, es un
acrónimo (Advanced Step in Innovating MObility), también es un homenaje al
creador de las Tres Leyes de la Robótica.
La Ley Cero
Con el tiempo, y al
introducir en sus relatos robots cada vez más evolucionados, Asimov completó
sus tres leyes con una “Ley Cero”, que viene a ser una generalización -o más
bien un salto cualitativo- de la Primera Ley, puesto que dice que un robot no
puede dañar a la humanidad ni, por inacción, permitir que la humanidad sufra
daño.
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